핵심 요약
햅틱 기술은 시각이나 청각이 아닌 촉각(만지는 느낌, 진동, 힘)을 통해 컴퓨터와 정보를 주고받는 기술로, 몰입감 있는 경험을 제공하는 데 핵심적인 역할을 합니다. 비햅틱스(bHaptics)는 전신 착용형 햅틱 슈트를 개발하여 게임, XR 콘텐츠 시장에서 콘텐츠와 완벽하게 동기화된 정교한 공간감 있는 진동 피드백을 제공함으로써 사용자에게 실제와 같은 환상을 심어주는 데 집중하고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서의 높은 매출 비중과 다양한 콘텐츠와의 연동, 그리고 개발자 친화적인 SDK 제공을 통해 햅틱 기술의 대중화를 선도하며 시장을 확장해 나가고 있습니다.
주요 내용
1. 햅틱 기술 소개 및 비햅틱스(bHaptics)의 역할
- 햅틱(Haptic)의 정의: 시각이나 청각이 아닌 촉각(만지는 느낌, 진동, 힘)을 통해 컴퓨터와 정보를 주고받는 기술입니다.
- 햅틱의 대중적 인식: 과거 ‘연아의 햅틱폰’이나 최근 애플 워치(Apple Watch)의 햅틱 피드백처럼 진동을 통한 감각 전달로 알려져 있습니다.
- 비햅틱스의 햅틱 기술: 단순한 진동을 넘어 온몸(상체, 손가락, 팔)에 걸쳐 피드백을 전달하며, 콘텐츠와 완벽하게 동기화하여 진짜 같은 몰입감과 환상을 구현하는 것을 목표로 합니다.
- 햅틱의 핵심 요소: 시청각 콘텐츠와의 ‘정교한 타이밍’ 동기화가 중요하며, 미세하게라도 어긋나면 몰입감이 깨지기 때문에 시간적, 공간적으로 다양하게 피드백을 제공하는 것이 중요합니다.
2. 비햅틱스의 제품 개발 과정 및 특징
- 초기 제품 ‘택토시(Tactosy)’ (2016년 11월): 팔에 착용하는 형태로 시작했으나, 사용자 피드백을 통해 조끼 형태의 필요성을 인지했습니다.
- ‘택토트(Tactot)’ 시리즈 (2017년 6월부터): 조끼 형태의 햅틱 제품으로 발전시켰으며, 내구성과 디자인 개선을 위해 수많은 시행착오와 리콜 과정을 거쳤습니다. ERM(Eccentric Rotating Mass) 모터를 몸에 32개까지 배치하여 공간적 다양성을 확보했습니다.
- 디자인 철학: 게이머와 공대생의 감성에 어울리는 디자인을 추구하며, 내부 패션 디자이너 팀을 통해 제품의 미적 완성도를 높였습니다.
3. 비햅틱스의 소프트웨어 전략
- 소프트웨어 엔지니어링의 중요성: 햅틱 기술은 하드웨어만큼 소프트웨어가 중요하며, 창업 이래 하드웨어 엔지니어보다 소프트웨어 엔지니어가 더 많았습니다.
- 햅틱 데이터 표준의 부재: 시청각 콘텐츠와 달리 햅틱 데이터에는 표준이 없어 개발자들이 어려움을 겪는 문제에 직면했습니다.
- SDK(Software Development Kit) 제공: 개발자들이 하드웨어의 복잡한 기능을 코드 몇 줄로 쉽게 연동할 수 있도록 SDK를 제공합니다.
- 전문 디자인 서비스: 개발자들이 햅틱 패턴을 직접 만들 필요 없이 비햅틱스의 전문 디자이너들이 이벤트에 맞춰 햅틱 피드백을 설계해 줍니다.
- 오디오 기반 자동 생성 알고리즘: 게임에 적용되지 않는 콘텐츠를 위해 오디오 기반으로 햅틱 피드백을 자동으로 생성해 주는 알고리즘을 개발하여 서비스하고 있습니다.
4. 시장 현황 및 비즈니스 전략
- 글로벌 매출 비중: 2025년 기준 회사 매출의 97%가 해외에서 발생하며, 한국 시장 비중은 3%에 불과합니다.
- 주요 타겟 시장: 북미(55%), 유럽(30%)이 주요 시장이며, 오세아니아, 일본 등이 나머지를 차지합니다.
- 글로벌 성공 요인:
- 콘텐츠 연동: 가장 많은 VR/XR 게임 콘텐츠를 지원하여 고객이 기기를 구매했을 때 즐길 수 있는 콘텐츠가 많습니다.
- 구매 편의성: 해외 고객이 홈페이지에서 구매까지 이르는 과정의 마찰을 최소화했습니다.
- 문화적 특성: 미국과 유럽은 GDP가 높고, 개인의 즐거움에 기꺼이 지불하는 문화적 성향이 강해 엔터테인먼트 분야에 대한 투자가 활발합니다.
- 글로벌 협력: 메타(Meta)와 ‘메이드 포 메타(Made for Meta)’ 파트너십을 체결하여 햅틱 기기로서는 세계 최초로 메타의 공식 인증을 받았으며, 메타 닷컴(Meta.com)에서도 제품이 판매됩니다.
5. 향후 VR/XR 시장 전망 및 비전
- VR 시장 성장 둔화와 재편: 메타의 VR 사업 축소 등 성장세가 둔화되었으나, 연간 1천만 대 수준의 VR 기기가 여전히 판매되며 성장하는 시장입니다.
- 생산성 향상에 대한 기대: 스페이셜 컴퓨팅(Spatial Computing), MR, XR 기술은 생산성 향상에 기여할 것으로 기대되지만, 단시간 내 이루어지기는 어려울 것입니다.
- 엔터테인먼트 시장의 중요성: VR 게임은 콘솔 게임 시장(연간 3~4천만 대) 수준까지는 무난히 성장할 것으로 예상되며, 영상 콘텐츠 소비도 중요한 부분으로 자리 잡을 것입니다.
- 햅틱 기술의 미래 비전: 10년 뒤에는 ‘감정 교류 수준의 햅틱’ 구현이 가능할 것으로 전망합니다. 가상 펫과 상호작용하며 고양이의 털을 만지는 듯한 실제 같은 촉감을 뇌에서 느낄 수 있는 수준까지 발전할 것입니다.
- 창업가에게 주는 조언: 기술 창업을 꿈꾸는 이들에게 ‘영업 마인드’와 ‘끈기’, 그리고 ‘낙관적인 태도’가 중요하다고 강조했습니다.
핵심 데이터 / 비교표
| 지표 / 제품 | 내용 |
|---|---|
| 비햅틱스 창업 연차 (2024년 5월 기준) | 11년차 |
| 햅틱 슈트 내 ERM 모터 개수 | 32개 |
| 2025년 기준 해외 매출 비중 | 97% |
| 2025년 기준 한국 매출 비중 | 3% |
| 주요 글로벌 시장 - 북미 | 55% |
| 주요 글로벌 시장 - 유럽 | 30% |
| 주요 글로벌 시장 - 기타 (오세아니아, 일본 등) | 10% |
| 현재 연동된 게임 개수 | 330개 이상 (지속 증가 중) |
| VR 기기 시장 규모 (연간) | 약 1천만 대 |
| VR 게이밍 시장 전망 (연간) | 3천만 ~ 4천만 대 (콘솔 시장 수준) |
| AI 기술의 제품 적용 현황 | 현재 제품 안에는 AI 미적용 (R&D 진행 중) |
타임스탬프별 핵심 포인트
| 시간 | 핵심 내용 | |—|—| | 00:17 | 햅틱(Haptic) 정의 및 연아의 햅틱폰, 애플워치 등 사례 소개. | | 00:31 | 비햅틱스 매출의 85%가 해외에서 발생한다는 질문에 2025년 기준 해외 매출 97%라고 답변. | | 00:41 | 볼드스텝 전진수 대표가 비햅틱스 곽기욱 대표를 소개. | | 01:00 | 햅틱 기술에 대한 심화 설명: 시각/청각이 아닌 촉각으로 정보를 주고받는 기술. | | 01:14 | 햅틱 기술의 발전 단계와 비햅틱스의 차별점 설명. | | 01:46 | 비햅틱스가 추구하는 ‘진심 어린 햅틱’은 전신 피드백을 통해 몰입감을 극대화하는 것. | | 02:04 | 콘텐츠와 완벽한 동기화로 진짜 같은 몰입감 구현이 목표. | | 02:26 | 비햅틱스 기기의 공간적 다양성 (32개 ERM 모터)이 특징. | | 03:08 | 영화 ‘레디 플레이어 원’ 속 햅틱 장면을 실제 구현하는 것을 목표로 함. | | 04:14 | 하드웨어의 완성도를 높이려면 돈과 시간이 필요하며, 처음부터 쉬운 길은 없었음을 설명. | | 04:20 | 택토시(Tactosy), 택토트 DK1, DK2, DK3 등 제품 개발 이력 공개. | | 06:05 | 비햅틱스 창업 후 올해 5월이 되면 11년 차임을 밝힘. | | 06:45 | 비햅틱스의 핵심은 소프트웨어 엔지니어링이며, 창업 이래 하드웨어보다 소프트웨어 인력이 많았음. | | 07:05 | 햅틱 데이터 표준 부재의 어려움과 SDK를 통한 개발자 지원 전략 설명. | | 08:44 | 오디오 기반 자동 햅틱 생성 기능인 ‘비햅틱스 스튜디오(bHaptics Studio)’ 소개. | | 09:07 | 10년 이상 햅틱을 연구한 대표 입장에서 ‘리얼한 햅틱’의 핵심 조건은 ‘정교한 타이밍’. | | 10:09 | 기술 개발과 제품화 사이의 괴리와 사업화 고충에 대해 이야기. | | 10:20 | 사업화의 가장 큰 고충은 ‘사업성’과 ‘마케팅 포인트’이며, 대중의 눈높이에서 검증해야 함. | | 11:15 | 총 모양 컨트롤러처럼 직관적인 형태가 아니면 설명하기 어렵다는 점 강조. | | 12:29 | 97%의 해외 매출 비중과 한국 시장의 낮은 비중을 재언급. | | 13:05 | 비햅틱스가 경쟁사 대비 갖는 강점은 ‘콘텐츠 연동의 양’과 ‘구매 과정의 낮은 마찰’. | | 13:46 | 글로벌 햅틱 시장의 주요 타겟 국가와 비중 (북미 55%, 유럽 30%) 설명. | | 14:15 | 한국보다 해외 시장에 먼저 집중했던 이유: 시장 규모, 소비 문화의 차이. | | 15:52 | 글로벌 기업(메타)과의 협력 사례(‘메이드 포 메타’ 파트너십) 소개. | | 16:47 | 현재 비햅틱스 제품 내에 AI는 탑재되어 있지 않지만, AI를 적용하기 위한 연구를 지속하고 있음. | | 17:03 | 사용자 경험 측면에서 컴퓨팅 파워 점유는 제한적이므로 AI 적용 시 가볍게 가야 함. | | 17:21 | AI 적용된 오디오 기반 햅틱 자동 생성 기술이 이르면 1분기 이내에 나올 예정. | | 17:43 | 향후 VR 시장 전망: 성장세 둔화는 인정하지만, 꾸준히 성장하는 시장. PC 게이밍과 스페이셜 컴퓨팅 등으로 확장될 것. | | 18:29 | 메타 VR 사업의 직원을 해고한 것은 ‘생태계를 위한 정상화 과정’으로 해석. | | 19:06 | ‘넥스트 모바일’로서의 VR은 의문이지만, VR 게이밍은 콘솔 시장 규모(연간 3-4천만 대)까지 무난히 성장할 것. | | 19:27 | 스페이셜 컴퓨팅은 생산성 향상을 목표로 하지만 단시간에 이루어지기는 어려울 것. | | 19:47 | 영상 콘텐츠 소비(TV 대체)는 VR/XR 기기의 확실한 활용처로 부상 중. | | 20:06 | VR과 스마트 글래스는 다른 영역이며, 스마트 글래스는 일상의 개선에 초점. | | 21:07 | 햅틱 기술로 10년 뒤 우리 일상이 어떻게 바뀔까: ‘감정 교류 수준의 햅틱’으로 가상 펫과 교류하는 등의 경험 가능. | | 22:20 | 기술 창업가에게 가장 중요한 마인드셋: ‘영업 마인드’, ‘끈기’, ‘낙관’. |
핵심 데이터 / 비교표
| 지표 / 제품 | 내용 |
|---|---|
| 비햅틱스 창업 연차 (2024년 5월 기준) | 11년차 |
| 햅틱 슈트 내 ERM 모터 개수 | 32개 |
| 2025년 기준 해외 매출 비중 | 97% |
| 2025년 기준 한국 매출 비중 | 3% |
| 주요 글로벌 시장 - 북미 | 55% |
| 주요 글로벌 시장 - 유럽 | 30% |
| 현재 연동된 게임 개수 | 330개 이상 |
| VR 기기 시장 규모 (연간) | 약 1천만 대 |
| VR 게이밍 시장 전망 (연간) | 3천만 ~ 4천만 대 (콘솔 시장 수준) |
결론 및 시사점
비햅틱스는 햅틱 기술이 단순한 진동을 넘어 시청각 콘텐츠와 정교하게 동기화되어 실제와 같은 몰입감을 제공하는 미래 경험의 핵심이 될 것이라고 주장합니다. 이를 위해 하드웨어의 물리적 성능을 넘어 소프트웨어와 콘텐츠 연동에 집중하며 사용자 경험을 혁신하고 있습니다. 특히, 글로벌 시장의 구매력을 타겟으로 전략적인 접근을 통해 성공을 거두고 있으며, 이는 기술 스타트업이 시장의 니즈를 정확히 파악하고 맞춤형 솔루션을 제공하는 것이 중요하다는 시사점을 줍니다. VR/XR 시장의 단기적 조정에도 불구하고, 비햅틱스는 엔터테인먼트를 넘어 생산성 향상, 감정 교류 등 햅틱 기술의 확장 가능성을 보며 장기적인 비전을 제시하고 있습니다. 기술 창업가들에게는 기술력과 더불어 시장성(영업 마인드), 그리고 장기적인 비전을 위한 끈기와 낙관주의가 필수적인 요소임을 강조하며 인사이트를 제공합니다.
추가 학습 키워드
- 햅틱 피드백 (Haptic Feedback)
- XR 기술 (Extended Reality)
- VR 게이밍 (Virtual Reality Gaming)
- 스페이셜 컴퓨팅 (Spatial Computing)
- SDK (Software Development Kit)
기본 정보
| 항목 | 내용 | |—|—| | 채널 | 티타임즈TV | | 카테고리 | 과학기술 | | 게시일 | 2026-03-17 | | 영상 길이 | 24:08 | | 처리 엔진 | gemini-2.5-flash | | 원본 영상 | YouTube에서 보기 |